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登録日:2011/08/18(木) 21 13 58 更新日:2024/01/14 Sun 22 16 10NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 EVOLVE GUNDAM EVOLVE OVA アニメ イボルブ ガンダム サンライズ フルCG←ではない 外伝? 隠れた名作 『GUNDAM EVOLVE』(ガンダム イボルブ)は、2001年から2007年にかけて制作されたガンダムシリーズのOVA作品。略称は「EVOLVE」もしくは「イボルブ」。 厳密には第一期の「GUNDAM EVOLVE」と第二期の「GUNDAM EVOLVE../」の2種類に分かれる。 第二期からは、ガンプラのプロモーション映像も兼ねて制作されている。 歴代シリーズのスピンオフ的な作品が多いが、本編とは異なる設定が見られるパラレルストーリーも存在する。 本作の製作は後年の『機動戦士ガンダム MS IGLOO』などの作品に活かされたとも言われている。 【ストーリー】 GUNDAM EVOLVE 1 RX-78-2 GUNDAM 一年戦争の最終決戦。ア・バオア・クーへ赴く直前のアムロが、今までの戦いを振り返る作品。 回想部分は「機動戦士ガンダム」の映像を繋ぎ合わせたもので、最後のホワイトベースからの出撃シーンのみ新規作画になっている。 シリーズ唯一の非CG作品。 GUNDAM EVOLVE 2 RX-178 GUNDAM Mk-Ⅱ ガンダムMk-Ⅱとリック・ディアスの宇宙空間での演習を描いた作品。 また、設定では存在しながらも通常は作画の手間などから描かれる事が殆どないMSのAMBAC動作がきちんと描かれている貴重な作品。 あのカミーユ・ビダンが始末書を書くという、なかなか珍しいシーンが見られる…が、彼が書く始末書がまともであるはずがなく、文句と悪口を堂々と書き連ねたような怪文書もいいところのような物になっている。 GUNDAM EVOLVE 3 GF13-017NJII GOD GUNDAM ゴッドガンダムの演舞とライジングガンダムとの格闘シーンという名の夫婦喧嘩を描く。 しかもゴッドガンダムは負ける。 ドモンェ……。 ライジングガンダムのライジングフィンガーはこの作品が初出。 レイン役は原作で演じた天野由梨が当時引退していたため、『クレヨンしんちゃん』の野原みさえ役でお馴染みのならはしみきが担当。 GUNDAM EVOLVE 4 RX-78 GP03 DENDROBIUM シーマ艦隊に襲撃されたラビアンローズの防衛戦を描く作品。 本作のガンダム試作3号機は0083に登場したものとは違い、コアファイターを搭載したPスペックと呼ばれる物になっているが、今回の戦闘でコックピットへ被弾したため、全天周囲モニターへと変更される。 GUNDAM EVOLVE 5 RX-93 ν GUNDAM νガンダムとα・アジールとの戦闘を描いた作品。フルCG作品ではなく、CGとセル画を合わせるZOIDSシリーズのような手法で描かれた。 また、本作は富野由悠季御大が直々にストーリーを書き下ろしており、作品の内容も『クェスが戦死しない』、『アムロがクェスを父親のように諭す』、『クェスがハサウェイを迎えに行く』など、後の新訳Ζの片鱗がうかがえるものとなっている。 ギュネイ?死んだんじゃね? EVOLVE../6 YMF-X000A DREADNAUGHT GUNDAM ドレッドノートガンダムの戦闘を描いた作品。 Xアストレイがドレッドノートから分離するように出現したり、ハイペリオンガンダムとドレッドノートが共闘したりするが、これはプレア・レヴェリーが見た悪夢という設定のため。 EVOLVE../7 XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO TVシリーズとEndless Waltzの間の期間に発生した「コロニーキャノン爆破事件」を描く。 機体はEW版のデザイン。 ちなみに劇中でウイングゼロが使用していたライフルはビルゴUのもの。 後に、Endless Waltzの続編『Frozen Teardrop』でもこの事件について触れる回想シーンがある。 EVOLVE../8 GAT-X105 STRIKE GUNDAM ストライクガンダムの砂漠にあるザフト軍基地での戦闘を描く。 狭い空間を動き回ったり破損したエールストライカーを切り離してコンテナにぶつけたりとなかなかカッコイイ。 ちなみにストライクは上空戦から逃れようとして基地に落下してきた。 巨大剣「グランドスラム」も登場するが、ガンダム外伝でお馴染みの千葉智宏氏によると公式の文字設定は付けないらしい。 PGストライクに付属し、ホビージャパンにはRG HGストライク用のものが付属した。 EVOLVE../9 MSZ-006 Z-GUNDAM 宇宙から突如地上のチャクラ研を砲撃してきたサイコシップ「ゲミヌス」を迎撃するために出撃しち3機のΖガンダムの戦いを描いた作品。 劇中に登場するホワイト・ゼータ、グレイ・ゼータ、レッド・ゼータはΖガンダム3号機の改良機。 また、一部機体はグリプス戦役時での技術では不可能な高度な技術を使用しているため、存在を疑問視する声もある。 主な視点はレッド・ゼータに搭乗するユウリ・アジッサ。幼少時に出会ったアム…いや、ホワイト・ユニコーンにフラグが立っている。 EVOLVE../10 MSZ-010 ZZ-GUNDAM 木星往還船ジュピトリスIIに亡命してきたシャトルをネオ・ジオン残党の追撃から守る為に、その日誕生日を迎えたジュドーがZZ-GRで出撃する。 しかしシャトルから現れたキュベレイMk-IIを庇う為に推進剤を使い果たしてしまう。 そこに地球の仲間達からのバースデープレゼントが届き……。 EVOLVE../11 RB-79 BALL 一年戦争の終戦直後にア・バオア・クーへ戦後処理の為にボールの部隊が赴く。 ボールが主役の珍しい作品。 少しだけ登場するGアーマーを装着しているのはG-3ガンダム。 EVOLVE../12 RMS-099 RICK-DIAS リック・ディアスに乗ったクワトロ・バジーナが模擬戦で昔の自分(シャア専用ザクII)のデータにフルボッコにされるお話。 シャアザクに負けて完全にブチギレ。実弾連射やブローブ破壊、書くべき始末書を握りつぶす…とご立腹。 クワトロの情けなさ全開。一応、百式に乗り換えるきっかけの話。 『追憶のシャア・アズナブル』にてコミカライズされている。 EVOLVE../13 RMS-108 MARASAI エゥーゴのジャブロー降下作戦を阻止しようと戦うティターンズを描いた作品。 主役はマラサイだが、フライングアーマー装備のガンダムMk-IIや百式、エマ中尉が乗っていると思われるリック・ディアスもきちんと登場する。 頑駄無 異歩流武../十四 武者頑駄無 唯一のSD&武者頑駄無からの作品。 武者頑駄無と魔殺駆の軍団との戦いを描いた作品。 武者頑駄無の中の人が勇者王のためかなり熱い。 武者のデザインは当時展開していた『武者烈伝 武化舞可編(『武者七人衆編』のリメイク)』の更なるリメイクだが、武者七人衆編とも武化舞可編とも異なる別の世界の武者頑駄無である。 EVOLVE../15 RX-78 / MAN-03 BRAW-BRO ガンダムとブラウ・ブロの戦闘を描いた作品。 各機体のデザインは工業デザイナーに依頼した為かなり大幅に変更されており、ガンダムはバイクをモチーフにした物に、ブラウ・ブロは赤と黒の禍々しい機体になっている。 追記、修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 武者頑駄無は…勝つまで負けないんだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!!!!! -- 名無しさん (2013-11-18 01 16 08) ドモン、やっぱりレインの尻に敷かれてるw -- 名無しさん (2013-11-18 01 25 59) 10!!!やっぱりこれがいいな。皆の姿も見せて欲しかった。 -- 名無しさん (2013-12-17 10 40 23) 3のドモン、きっとアレンビーにせがまれて修行に行ってたんだろうなぁ・・・ -- 名無しさん (2014-05-24 08 51 59) 10の話は感動的だったのに何故あの子の声が(中の人が)変わっていた!? -- 名無しさん (2014-05-24 11 20 36) EVOLVE5のPVで、すごく綺麗な弦楽器の曲が流れてたんだが……あれはなんという曲だろう? ていうかPCごとクラッシュしてPVもロストした。誰かあの美しい曲を知らないか? -- 名無しさん (2016-09-26 18 51 03) それにしても、ジュピトリスって個人のMS持ち込みOKなのか? 後、連邦軍、よくZZをジュドーに譲るのOKしたな。木星に送り出せば、他者に利用される心配が減るからだろうか? -- 名無しさん (2021-11-22 12 32 32) EVOLVE../8 のストライクはキラの声も顔も出ずに暴れまわるのが非常に怖い。確かにこれはバーサーカーですわ。 -- 名無しさん (2021-11-22 13 28 42) EVOLVE13は監督が米たにヨシトモ、主人公の中の人がスザクと、色んな意味で異色作 -- 名無しさん (2023-02-25 16 31 21) 名前 コメント
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809 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/11/18(日) 17 46 03.88 ID ??? エクシア「刹那…私じゃダメなの?」 00「刹那には私がいるわ。さあ、来て…」 0「ふふっ私に憧れてたんでしょ? いいわよ、相手してあげる。いらっしゃい?ボウヤ」 キラ「新作のgundam daysはこれでいこうか」 ウッソ「エクシアが0ガンの腹を裂くんですね、分かります」
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本家 GUNDAM SEED Web(SEED) GUNDAM SEED Destiny(SEED Destiny) GUNDAM SEED FREEDOM(SEED FREEDOM) Revivalグループ 機動戦士GUNDAM SEED Revival(まとめサイト) 機動戦士GUNDAM SEED Revival【絵板】(絵板) 機動戦士GUNDAM SEED RevivalWiki(新) 情報 世界情勢 世界の人口(人口の規模情報) アゼルバイジャン-Wikipedia(架空都市ガルナハンのイメージとなる国) コズミック・イラ年表(再構築戦争からユニウス条約締結まで) 科学論考 原子力潜水艦(核動力搭載兵器の運用時間の参考用) 関連商品 関連商品
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V2ガンダム こちらは武装解説等のページ コンボ、戦術、対策等はV2ガンダム(考察)へ 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ V2ガンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 威力が低くリロードも遅いBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 足を止めて発射する 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100) アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前格闘 突き 前 71 横格闘 多段突き2連 横N 132 主力 後格闘 斬り上げ→光の翼 後NN 182 BD格闘 シールドアタック BD中前 85 盾判定は無し 特殊格闘 光の翼 特N 147 V2の代名詞 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルト 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 4 90 非強制のダウン属性 射撃CS ヴェスバー 110 少しチャージが短くなった サブ射撃 メガビーム・ライフル【照射】 1 200 青白いゲロビ 特殊射撃 武装解除/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100) ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 前・横・BD格もこれになる 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2A時 光の翼 3ボタン同時押し 273/251 V2・A時 前作と同様 V2アサルトバスター 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビーム・ライフル 7 120 強制ダウン 射撃CS マイクロミサイルポッド 6発発射 サブ射撃 一斉射撃 1 220~280? 範囲の広いゲロビ。ヒット本数でダメージが変わる 特殊射撃 武装解除 100 - ノーマルに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 派生 スプレー・ビーム・ポッド NN射 174~298 AB専用の派生 前格闘 突き→盾突き 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレー・ビーム・ポッド 前射 218?~295 AB専用の派生 横格闘 多段突き 横N 132 後格闘 メガビーム・シールド 後 30 Aと同じ BD格闘 盾突撃→切り上げ→サーベル叩きつけ BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 V2AB時 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 291/266 AB時 翼を展開してぐるぐる回る。 【更新履歴】新着3件 12/12/23 考察ページ分離、アプデ内容を整理し記述 12/05/03 前作との比較以外にも、武装の説明を追加 12/05/01 戦術記述追加 解説 攻略 宇宙世紀最後のガンダム、V2ガンダム。 通常形態(通称V2)に加え、いつでも換装可能なアサルト形態(以下A)、両形態の上位互換アサルトバスター形態(以下AB)を持つ時限換装式の射撃寄り万能機。 ABでいられる総時間は短いが、ABは全機体屈指の高性能さを誇る。 V2は武装が貧相な万能機。BD6回。 武装もBRとダウン属性のサブのみの2000クラス。 Aと同じでBD速度は初代等の平均的な機体と同じ。上昇速度は彼らより劣る。 V2との相互換装であるA形態は旋回性能が悪い。 その代わりに射撃の奪ダウン力が高まり照射のサブも獲得、そして一番の強みであるメガ・ビーム・シールド(MBS)を使える。 どちらの形態も一長一短があるものの、両形態ともにダメージソースに難を抱えるという弱点をもつ。 時限換装であるAB時はBD8回でスピードも文句なし、旋回性能など機動性全般が3000最高峰へと引き上げられる。 武装は極めて強力で、威力が高く強制ダウンのメイン、このゲーム通しての最強武装の一つといっていいサブを抱え、 高誘導のCS、MBS、光の翼、格闘などを完備と全面的に穴のない性能で、『強襲』の名に恥じない制圧力を誇る。 以上の三形態で『どの形態でどんな立ち回りをするか、どのタイミングでABを回すか』等を常に考えながら動く必要がある機体。 武装は素直なものが多いので、機体自体は初心者にも扱いやすい反面 運用面においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きいが故に 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者に向いているとも言えない機体となっている事に注意。 原作のウッソ張りのスペシャルなアイデアとセンスで、V2は様々な可能性を見せてくれる。V2を信じるんだ! 今作は機体選択画面やブリーフィング画面のグラフィックがV2ABとなっている。 また、勝利ポーズは基本的に前作と変わらないが、カメラアングルが変更されている。 地味に格闘勝利ポーズが追加。とはいえ機体性能上対人戦ではまずお目にかかれないだろう。 V2:BDの体制で光の翼を輝かせる A:武装を下に向けて天を仰ぐ AB:MBS展開 格闘:ポーズは全形態共通で、ビームサーベルを横に振る。 前作との比較まとめ V2サブの発生、射撃武装の見た目などが家庭版準拠に。 AB解除でV2のみ武装リロードが実装(NEXTと同仕様)。 ABメインの威力上昇。 ABサブがCSに、CSが他のゲロビに差し替え&サブへ移行。 MBSのシールド判定&設置までの発生鈍化。マント系に影響しない。 BD格以外の格闘初段に特格C追加。 Aの射撃のリロード鈍化。 全体的に見て攻めに関しては上方修正を受けているものの、MBSの弱体化が非常に痛く、これに頼りきった自衛はほぼ無理となっている。 その代わりアップデートなどで自衛の択が増えており、MBSに固執しない立ち回りが重要となっている。 12/12/18アップデート V2のBD速度上昇(サザビー、フリーダム並との情報あり。ABより少しは遅い)、旋回向上。 光の翼の突進速度、伸び上昇。ブースト消費は変わらず。 V2Aのメインの弾数+1。 V2ABのサブの銃口補正向上 太くなり、これまでより並行に照射され隙間が減少。(近距離ほど同時ヒットし易くなったので間接的に威力up。) V2ABのチャージ射撃のチャージ時間2→1.5秒に。 13/06/25アップデート 耐久値:650 → 620 ○V2時 機動力:速度・旋回が低下(12/12/18アップデート以前の機動力とほぼ同等に戻る) メイン射撃:弾数8発→7発 レバーN特殊射撃(V2ABへの換装):クールタイム10秒→13秒 ○V2アサルトバスター時 サブ射撃:リロード時間4秒→7秒に、ダメージ減少 射撃武器 V2ガンダム 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数7発の普通のBR。但し威力が低く、リロードは遅め。 前作と違いAB解除で弾数が全回復するように(NEXT以前の仕様に)なった為、弾数の管理に意識をおく必要は減った。 特にAB解除からの射撃による追い込みが安定するようになったのは結構嬉しい変更点。 とはいえやっぱりリロードは遅いので、無駄にバラ撒くと枯渇しやすいのは相変わらず。 サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード ??秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -40%(-30%,-10%)] 名前こそ違えど所謂BZ。足は止まるが打ち上げダウンをとれる、実弾単発武装。 他機体のそれと比べて弾速に優れるのが特徴。 V2にとって貴重な実弾武装。 解説通り、前作AC版よりも発生が向上。 メインと同様AB解除で弾数が全回復する。 メインサブによる弾幕は通常時の基本なので重宝する。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でAに換装。 ゲージが溜まっていなければ、レバー入力の有無に関係なくAに換装する。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0?][補正率 -40%] 非強制ダウンの太いBR。地味に弾速がスパガンメイン並でかなり速い。 弾数は1発増えたが、リロード速度が0.5秒遅くなっているので大切に使おう。 発生が上がったACSやAB換装後武装がリロードされるV2など、満遍なく使えば弾幕形成に困ることはないだろう。 サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。ABでもそうだが、後格へのルートは未だに重要なので覚えておこう。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 5以上(?×2)][補正率 -15%×2] 腰のヴェスバーから、メインのような弾を左右2本同時に発射。ヒットすると縦回転の強制ダウン。 設定上はほぼ同一のものだが、F91のそれとは毛色が違う武装。ゲーム的には隠者のCSに近い。 慣性などがかからず完全に足が止まる為、見られていると撃つ機会が少ないが前作よりも発射テンポが速いので、多少はマシになった。 弾自体の横幅もメインより広い為、見られていないときに撃つと意外と引っかかってくれる。 セカインやメイン節約などに使おう。 【サブ射撃】メガビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1hit0.35][補正率 1hit-2%] 青くて細めなゲロビ。前作よりリロ―ド速度が1秒遅く調整された。 弾速もほんの少し下がったとの報告もあるが、ゲームスピード低下により当てることに関しては前作の感覚のままでも問題ない。 エフェクトが少し派手になったため今までより太く見える。 妙に吸い付きが良く、細い割にhitすればカス当たりがほとんどないのが特徴。ダメージ効率も悪くない方。 しかしそれ以外の要素(太さ・銃口補正・発生)はどれをとってもパッとせず、他機体のゲロビと比較するとどうしても使い辛い。 とはいえV2ガンダムの貴重なダメージ源兼ABがないときの自己主張手段。癖をつかんで当てられるようにしたい。 性質上近い距離の方が当てやすく、また照射時間や弾速のため事故狙いで置くのも可能。 【特殊射撃】武装解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 13秒][属性 換装] ゲージ100、レバーNで最大18秒間ABに換装する。 ゲージ100、レバー後でパージ。 ゲージが溜まっていなければ、レバーの有無に関係なくV2に換装する。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 6?秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2以上][補正率 -30%] MBSから黄色く巨大な『V』の字を発射。残像を残しつつ飛んで行き、触れた敵はスタンする。 このVの字はビーム属性で、障害物や地面に引っかかってしばらく停滞するという特徴がある。 銃口補正は比較的優秀で、大きいため近距離でひっかけるのは割と得意な方。 弾速は非常に遅いが、攻撃発生自体は早いため近距離に迫った格闘機などに威力を発揮する。 至近距離においてMBSは当てにできない為、常に一発は撃てる状態にしておきたい。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 強制ダウンのメイン。BR系では最高の弾速、威力、ダウン値を誇る。 見た目が細くなり弾数も1発減ったが、ついに威力が上昇。もう低火力なんて言わせない。 そもそもABに換装した際に全武装がリロードされるV2ABにおいて、弾数低下は殆ど影響がない。 威力とダウン属性だけが注目されがちだが、この武装の最大の武器は異様な射角。 ABの高機動で敵を横切るようにして撒くだけで、半端な上昇下降を的確に貫ける。 サブ・後格にキャンセル可能。 【CS】マイクロミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 山なりに飛ぶ小型のミサイルを足元から一斉発射。 誘導は優秀で、シールドをめくる可能性も大いにあるV2の数少ない実弾兵器。 前作のサブ。CSに配置されたことで弾数は無限になり、弾幕形成能力が上昇。 とっさには撃てなくなったものの、メインをばら撒きつつ変則的な弾幕を打てるのは魅力。 だがあまり固執するとメインで取れたはずの着地を逃したりする。 また足も止めてしまい無駄な隙を晒すこともある。とはいえ封印するには非常にもったいないので、良く考えてチャージしよう。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] どこからともなくノーマル時のBRを取り出し、メガビーム・ライフルと腰のヴェスバー、そして肩のメガビーム・キャノンとスプレービーム・ポッドから一気に照射。 出撃ムービーでのフルバースト。メインからキャンセル可能であり、キャンセル補正はかからない。 V2全形態を通した切り札であり、相手に与えられる最大のプレッシャーでもある。 ダメ効率・リロード・発生・銃口・同時ヒットによるダメージの底上げなどを考えると、歴代V2どころかVSシリーズを通してもこれほど高性能なゲロビは類を見ない。 高いダメージ効率を持ち、範囲は少し末広がりとなっていて引っかけやすい(ライブモニターの俯瞰視点だとわかりやすい)。 アップデートにより太さが改善。軌跡もこれまでより並行になり、照射の隙間によるすり抜けが減った。 照射はそれぞれ独立しており、障害物の角にヒットしてもビームによっては遠くに届く。 こちらも1hitダメージの設定変更によって端でのカス当たりが減った。 照射範囲が横に広く、特に芯で当てた場合や接射した際のダメージ効率が最大の武器。 銃口補正は上方向に優秀ですれ違った相手をほぼ真上に照射して取ったりもする。 下方向も悪いわけではなく、自由落下中でない限り中距離以遠の着地は大抵取れる。 フワステ等のフェイントに注意して冷静に当てていこう。 また修正でリロードが伸びたので今まで異常に狙い澄まして撃とう。 総じてV2全形態の要である武装。ゲロビとしてはダメージ確定が非常に早く、照射時間自体も短め。 これをどのようにして当てていくか、もしくは敵がこれをどれだけ警戒しているかを逆手にとっての戦いが重要となる。 キャンセルルートに従って出した行動は、キャンセル前の始動が赤ロック内であればその後の行動全てに銃口補正と誘導がかかる仕様がある。 このサブも例外ではなくメイン→サブで格闘迎撃、背中を向けて逃げる敵を打ち抜くなど色々利用できる。 【特殊射撃】武装解除 レバー入力にかかわらず、追加装備をパージして生に移行。 強制解除、手動解除ともに足が止まるのは相変わらず。 解除時、ノーマルのメイン・サブ弾数が全回復する。しかしノーマルだけで、Aの弾数は回復しない。 格闘 性能は万能機の中でも低い方。伸びが悪く足も止まるため、間合いの把握はしっかりと。 V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。 V2AB時は、N格・前格・特格に射撃派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。 また、今作からBD格以外は初段から特格にキャンセル出来るようになっている。 格闘レンジについて 家庭版EXVSフルブーストのプラクティスステージのタイルを使い測定(±0.1~0.2タイル程度の誤差はあると思ってください) V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル ※備考1も参照の事 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 光の翼 4.7タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル 【V2アサルトバスター】 BD格 1.8タイル ※備考1も参照の事 覚醒技 4.1タイル ※備考1も参照の事 備考1 A覚醒に拠る格闘距離の伸び増加は全ての格闘において(全形態適用、覚醒技含む)+0.5タイル (但し、BD格闘は生・AB共にA覚醒に拠る格闘の伸びの恩恵は無い。又AB覚醒技のみ+0.8タイルの伸びを確認) 備考2 B覚醒の場合は射撃赤ロックが+0.5タイル(全形態適用) 備考3 光の翼(命中しない場合)移動距離 6.1タイル ※ABも同一距離 備考4 光の翼(命中時)往復せずに切り抜けした場合は+3タイル(つまり命中4.7タイル+切り抜け3タイル+A覚醒0.5タイルが一番移動距離が長くなる) 備考5 アサルトのVビームの消失射程 10.9タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界7.8タイル+3.1タイル 備考6 他機体格闘伸び:マスター横格3.5タイル、マスター前格3.3(移動4.5)タイル DX N格闘2.9タイル(尚、DXのNは前作家庭版と比べ1タイル程度伸びが増しているので、前作経験者は注意が必要) 【通常格闘】2段薙ぎ払い ビーム・サーベルを構えて突進し、機体を回転させつつ2連斬り。 発生、誘導共に万能機下位。初段を特格キャンセル可能。 V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 壁際でないとカス当たりにしかならないが、フルヒットすると格闘機も驚きの高火力。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(-36%) 45×2(-8%×2) 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】突き サーベル両手持ちの突き。これも初段特格キャンセル可。 N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 V2AB時のみ2段目の盾殴りが追加。 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 射撃派生が当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(-21%) 25×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 盾殴り 154(-33%) 18×6(-2%×6) ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き→多段突き ビーム・サーベルで多段突きを出した後、持ちかえてもう一度突く。 発生やまわりこみが比較的優秀で、今作も主力格闘。差し込みに有効。 初段を光の翼でキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(-21%) 21×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(-37%) 24×4(-4%×4) 2.1? ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転のジャンプ斬り。二段目で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。伸びは割と優秀。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くためにカット耐性は高い。 しかし、出し切るとほとんどの状況でBGを使い切る。 他の格闘からキャンセルで光の翼が出せるようになった為、使う機会が減った。 特格に上方修正が入った関係上この格闘にも間接的に修正が入ったと言える。 しかし今度は特格自体の伸びが良くなったため、やっぱり使われない…。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(-?%) ?×7?(-?%×7?) 2.1? 0.3?×7? ダウン ┗2段目 光の翼 139(-?%) ?×5?(-?%×5?) ダウン ┗3段目 光の翼 182(-?%) ?×5?(-?%×5?) 5↑ 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビーム・シールド(MBS)展開 [即時リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ビーム属性の攻撃判定を持ったシールドを展開→設置する。格闘迎撃や着地カバーの要。 展開したMBSにぶつかった敵はダメージを受けて若干後ろへ吹っ飛ぶ。 ABCマント装備状態の敵機体も今回は弾ける様になった。これでフルクロスが相手でも怖くない。 展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。V2A、ABともにメイン射撃からキャンセルして展開可能。 「シールドガードに成功すると-10%の防御補正が働く」という近作の使用はこのシールドガードにも適用される模様。 しっかり格闘なので虹ステも可。他の設置系の例にもれずアシスト系も誘導される。 ただし前作より発生が遅くなり以前のような咄嗟の格闘軽撃ができないので、ある程度の先読みが必要。 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。 が、これは緑ロックの話で赤ロック時は「振り向き打ちメイン→MBS」はNG。発生が遅くなったMBS では、設置はもちろんシールドも間に合わない。 なので後ろに逃げるときは後ろ慣性で振り向くなどを使い、極力正面に向き直してMBSを使うようにしたい。使い方次第で、今までの力を発揮する場面は増えるだろう。 ステージ端に追い詰められたときの択としても依然として有力。 自分が狙われており、どうしても時間を稼ぐ必要があるときはこれを使って篭城することができる。 相方が狙われる事になるので注意。 設置されたMBSの耐久はBR系数発分だが、バズーカ系射撃は1発で壊れてしまう上に爆風はこちら側まで届くので注意。 ゲロビ系も基本は防ぐものの、照射時間によっては盾自体の耐久力が持たず即破壊 → 被弾となるので、逃げるなり手動シールドを張るなりしたい。 例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない様子。 シールド成立→スタン→シールド解除→被弾となるので注意が必要。 また、アシスト属性の為F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける射撃でも一撃で破壊されてしまう。 なお、以下の攻撃は盾をすり抜ける武装一覧。 アシュタロンHC(本体) 各種ブーメラン ∞ジャスティス リフター ゴッド、マスター 石破天驚拳 スサノオ CSとサブ グフカス 道路投げ ∀ メイン ドラゴン メイン ヅダ 特殊格闘 ゴールドスモー 特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) また、スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。シールドビットも同様にすり抜けるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 【V2時BD格闘】シールドアタック 生時専用。ビームシールドを展開しつつ短距離を突進。強制ダウン。 誘導・発生は良く強判定だが、相変わらず伸びが絶望的。 他の機体がするような『BD格闘で追いかけて攻める』という使用方法ははっきり言って無理。 ダウンを奪えるという性質上、攻めてきた敵にカウンター気味に仕掛ける方がよい。 相変わらずシールド判定は備えていないので注意。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(-20%) 18×5(-4%×5) 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→サーベル斬りつけ→サーベル叩きつけ 盾突撃→サーベル縦斬り→サーベル叩きつけの3段格闘。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。 ただし、ノーマルと同じく極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 要検証だが、攻撃中にブーストを消費している模様。使いどころを選ぶ格闘である。 MBSを設置中でも自機のシールドを使うので出すことは可能。 ただし、攻撃範囲は著しく狭まる。 AB時BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(-20%) 22×5(-4%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(-35%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(-47%) 20×4(-3%×4) 3.4 0.25×4 ダウン 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが、光の翼に…!?」 V2の象徴的な武装。 後に飛びのいた後、機体両側に光の翼を展開、左側の羽を当てる軌道をとって突進する。 格闘追加入力で2段目が出る。AB時はさらにもう1段の合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウン。 往復中もブーストを消費し続ける。 飛び退くために突進開始は遅いが、出初めの位置から攻撃判定が存在し、その判定も強力。 ブースト燃費は悪いが、突進速度と伸びは優秀。 誘導は左右に少し曲がる程度、上下にはほとんど曲がらない。 銃口補正が優秀かつ発生直前までかかる為、敵機がいる位置には的確に突進していく。 対格闘より両側の範囲で引っかける格闘で、ステップを踏んで横から殴ろうと思った相手をスライス出来る。 先出しすれば格闘の牽制となり、虹ステの為の縮地としても利用可能。特にA覚醒時の突進速度と伸びは圧巻。 特性上、起き攻めでいわゆる分からん殺しも一応可能。 最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。 翼終了時の硬直は小さくブーストが切れていても即ガードを行える点は覚えておきたい。 通常時、特格N 特格Nで強制ダウン。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 84(-?%) ?×5?(-?%×5?) 1.5 0.3×5? ダウン ┗2段目 光の翼 147(-?%) ?×5?(-?%×5?) 3.0 0.3×5? ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 201(-?%) ?×6?(-?%×6?) 5.1? 0.35×6? 強制ダウン バーストアタック 光の翼最大パワー(V2、V2アサルト) 「おまえたちなんかー!」 アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。 性能面は前作とほぼ同様。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 突進し始めると射撃バリア判定が発生。耐久値無限(要検証)で、ゲロビに突っ込むとヒットストップしつつ防ぎきり、覚醒技をぶち込む(FAZZ格闘CSにて確認)。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。 光の翼最大パワー(V2アサルトバスター) 「V2の盾となれ! 剣となれ! 光の翼ぁぁ!」 新規に追加された光の翼による連続攻撃。AB時に覚醒技を使うとこれが出る。 光の翼を展開しつつ短距離を突進→横倒しになりつつ縦回転で敵を打ち上げた後、プロペラのように上昇しつつ回転して3回連続攻撃。 その後敵に背を向け、TXの月光蝶よろしく光の翼を展開、敵を吹き飛ばす。 フィニッシュ部分は独立しているらしく、プロペラ部分で敵を撃墜すると最後まで続けずに終了→落下となるのが特徴。 初段がすくい上げるような動きをする関係上、上空からよりも地上から空中の敵機に向けて出す方がhitしやすい。 フルヒットさせればかなりの瞬間火力が出るが、いかんせんカット耐性に欠ける。 コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(考察)へ。
https://w.atwiki.jp/exvsfbwiki/pages/16.html
∀ガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等は∀ガンダム(考察)へ 正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。 サブ射撃 ビームライフル(連射) 1 70(1hit) 147(3hit) 慣性の乗る3連射 特殊射撃 カプル 呼出 2 126 レバーN特射でミサイル。 90 129 レバ入れ特射 1発目(ソシエ)。打ち上げる。 レバ入れ特射 2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 217 派生 腹部ビームキャノン N射 NN射 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。 派生 回転切り 前後 148 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定 特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 300(A) 250(B) 隙は多いが高火力なコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 12/05/30 アップデートによる修正(メイン) 12/05/08 ページを解説・対策に分割 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』より主役機の∀ガンダムがオールスター4作品連続出場。 今回もロランが第2話仕様らしく真っ裸+貯金魚スタイル。モバイル会員の衣装変更でローラ・ローラになったり∀パイロットスーツを着る。 全機トップの高耐久を軸に、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。 一応の射撃武装は付いているものの、全武装で足が止まり、とてもではないが万能機とは呼べるような扱い易さは無い。 格闘も性能は高いが、接近戦での射撃は基本的に射撃コンボで完結し、「始動射撃から格闘コンボを決めてダメを取る」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なる。 癖の強い各種武装を生かし、相手の機体毎の苦手な距離で有利を取っていく、実に独自色の強い機体である。 今作では前後特格が追加されてBD速度・旋回性能も向上し、全体的な機動力が上昇。 これとハンマーの発生と火力の強化により、相手に食らいつく性能は見違えるほど向上している。 さらにハンマーでダウンを取ってからの張りつき性能が向上し、近接でのプレッシャーは3000として誇れる部類に入っている。 しかし空中再上昇のモーション(独自)が緩慢で、全ての武装が足が止まりステキャンと相性が良くないなど癖の強さは相変わらず。 また恒常的な火力の面では未だ厳しい面がある。1ダウンあたりのダメージはかなり貧相で、頼みのハンマーズンダも敵に徹底して動かれると決まらない。 立ち回りの面で不利を背負っている近接型なのに、フルクロスやクアンタなどと違って一気呵成な狩り性能に欠けるので、奪ダウン性能をもって相方を生かすことも重要である。 逆にクアンタやフルクロス、マスター等の格闘機に対してはハンマー一つで互角以上に渡りあえるほど、格闘耐性がある 初心者などには押し付けが非常に強いが、しっかりとした対策と連携を組まれると崩しにくく相方の負担も大きい。 総合的には前作よりも3000としてのプレッシャーは増したが、依然としてピーキーな機体。 前作よりも前で出張ることにメリットが生まれているので、耐久を生かした後衛にこだわる必要は減っている。 中距離ではマスターほどではないがあまり戦力にはなれないので、どこかで攻めるタイミングを見つけよう。 なおハンマーの性質から極端な鈍足機相手には強く、ほとんどウイングゼロメインのような使い方が出来るため、優位に戦える。 またこの機体とターンXのみ、A/B覚醒共にMFでもないのに高めの補正値が設定されている。 A覚で22/20%を基本とするMFほどではないが、20/15%はかなり高い補正値。B覚でも30%の防御補正値があるので覚醒面では優秀。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものが追加された。 カプルと手を繋ぐ勝利ポーズも残っている。相変わらずほのぼの。 敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるものである。 今作では開幕はハンマーを持たず抜刀している。 アップデート変更点 2012/5/29アップデート変更点 メイン射撃の発生向上、単発の補正率が10%→7%に変更。 前射撃CSの発生向上、スタン時間が延長 (当て易くなった。) サブ射撃の発生向上 BD格闘の出し切りダメージの増加 (要検証・加筆・修正) 2012/7/24アップデート変更点 覚醒の防御補正の変更。A覚醒30→15%、B覚醒25%→30%に 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -21%(-7%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。 ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。 多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低く、ハンマーの先端は射撃を打ち消す。実弾属性だが破壊されたりはしない。 鈍足機や、スサノオのように引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。 滑りも良く、∀の生命線となる高い性能を誇るが、空中撃ちでは足が止まるのでブースト消費はある。 足が止まるだけはあって、上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。 銃口補正自体は前作より落ちたが、発生が向上したので攻める時に当てる性能が上がった。 迎撃では相当引きつけてからでも格闘迎撃にブチかませるように。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。 後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きにくくなるので何だかんだと迎撃にも優秀。 相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。 補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。 ただし相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダはそうそう決まらないため、基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。 狙ってズンダにしたい場合はサイド7なら坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。 なお伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。 何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。 メイン 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 40(-7%) 40(-7%) 0.7(0.7) ダウン 2Hit目 78(-14%) 40(-7%) 1.4(0.7) ダウン 3Hit目 113(-21%) 40(-7%) 2.1(0.7) ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム] 今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。 レバーN/横/後CS [ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。溶けたライフルは破棄。 銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが近距離での押し付けに使える。 横格で軸を合わす等、W0やV2ABの挙動を参考にすると、攻めのアクセントに使える。 決して弾速も発生も優秀とは言えないが、それでも中距離の着地はサブと使い分けられる程度の性能はあり、 遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。 (届くならハンマーの方が扱い易いし、見られていないならカプルでも撒いた方がまし) 持続とダメージ収束がやたら低いせいでフルヒットする事は稀。その上ゲロビにしては低過ぎる火力を ハンマーズンダに抜かれてしまったのが泣き所。 レバー前CS [強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで腹部ビームキャノンを撃つ。 スタン属性で5/29アップデートでスタン時間が改善され、空対地で当てても安定して格闘がつながるようになった。 見た目より存外範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする……場合もある 強スタンで、放置するとそのままダウンへ移行。 当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。) メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(要検証。) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある ただしCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。 前作と違い、マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。 そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。 覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSの如き性能になるのでたまに狙ってみても面白い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。 性能の上がった今作では適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常にもったいない。 抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 相手奥面に打ち込む事で、退路を断って距離をつめるのにも使える。 また、敵機を追い込めば、そのまま核に当たってくれるケースもしばしば。 【サブ射撃】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 -90%(-30%×3)] 実質的な∀の主力射撃。ビームライフルを3連射する。 足が止まるが、慣性で滑る。また、発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 今作の仕様上前作ほどでこそ無いが、誘導はかなりの物。BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。 瞬時に出せないCSを除くと、∀の武装で唯一のビーム、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる武装。 Gビットサテライトやハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 射角内(左右ベクトルの移動時) 射角外(上下ベクトルの移動時) 表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 単純な話、登りジャンプ中は片手撃ち、その他は両手打ちになる。 前作の時点から、地上に居る時に、ジャンプ/ブーストボタンを一瞬押した(ジャンプしていない状態)直後、サブ射を押せば、地上で片手撃ちになるテクがある。 要はジャンプ/ブースト入力直後にサブ射撃を押せば、強制片手撃ちが可能。両手撃ちは、ディレイをかけると、どの状況でも撃てる。 片手の発生条件は登りジャンプ中、もしくはジャンプ/ブーストボタンであり、よって、左右上下ベクトルは関係無い。 アップデートの影響で迎撃性能が上がったかと思われる。 要検証。 サブ射撃 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 70(-30%) 70(-30%) 2.0(2.0) よろけ 2Hit目 119(-60%) 70(-30%) 4.0(2.0) よろけ 3Hit目 147(-90%) 70(-30%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン) 【特殊射撃】カプル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 3.5?秒/2発][属性 アシスト] レバーN特射とレバー入れ特射で性能が違う。 使用時にターンエーの頭が回る。 自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができないらしく、 特射を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼出が行えなくなっている。 レバーN特射 [よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 -90%(-30%×3)] カプルを呼び出してミサイルを撃ってもらう。 銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。ただ、弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。 こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない模様。 N特射 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 60(-30%) 60(-30%) 2.0(2.0) よろけ 2Hit目 102(-60%) 60(-30%) 4.0(2.0) よろけ 3Hit目 126(-90%) 60(-30%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン) レバー入れ特射 カプルを呼び出して突撃してもらう。 地面を走るので空中の相手には無力。 愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地を制限したりする用途に向く。 ソシエとメシェーで性能が違う。 ソシエ(1発目) [ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] ソシエは単発打ち上げのアッパーで、近距離ならば打ち上げから追撃が入る。 ソシエ 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 90(-20%) 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー(2発目) [よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 -15%(-3%×5)]」 メシェーはパンチモードで突撃、5hitでフルヒットすれば強制ダウン。 メシェー 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 (単発ダウン値) 属性 1Hit目 27(-3%) 27(-3%) 1.0(1.0) よろけ 2Hit目 54(-6%) 27(-3%) 2.0(1.0) よろけ 3Hit目 80(-9%) 27(-3%) 3.0(1.0) よろけ 4Hit目 105(-12%) 27(-3%) 4.0(1.0) よろけ 5Hit目 129(-15%) 27(-3%) 5.0(1.0) よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 ゲーム速度調整に伴い、寄りが遅くなった。 前派生でアッパー→アルマイヤー斬り。 ダメージはなかなかだが前作同様、あまり動かない。 射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーション。 通常格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(-20%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) ┗2段目 引っ掻き斬り 126(-35%) 70(-15%) 2 0.2~0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り (-%) (-%) ダウン ┣射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) ┗前派生 切り上げ (-%) (-%) ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り (-%) (-%) ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀から蹴りの2段格闘。 あまり動かないがすぐ終わる。 後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。 こちらもあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。 また、前Nから最速キャンセルでN特格が入る。 これが出来るようになると、比較的短い時間帯で若干良いダメージ効率を叩き出せるようになる。 コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。 コンボの繋ぎのタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。 大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。 前格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(-21%) 27×3(-7*3%) 1.8? 0.6×3? ダウン ┣2段目 蹴り 141(36%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン ┗後派生 アルマイヤー斬り 148(-33%) 23×4(-3%×4) 2.6? 0.2×4? ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。射撃派生はN格同様フラン砲。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 システム上の性能低下はあるが 今作では、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。 依然として、ターンエーの主力格闘の一つ。 修正箇所 2段目が弱スタン属性となり、横Nでダウンしなければ攻め継続できる代わり放置で片追いがしにくくなった。 初段の突進速度が遅くなった。 対格闘に弱くなってしまった。 2段目の切り抜けが鈍化した。 横格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 開き斬り 35(-10%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 開き斬り 71(-20%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(-36%) 42×2(-8×2%) 2.6 0.2×4 スタン ┗射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) 【後格闘】ハンマーぶん回し 原作第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。虹ステ可能。 伸びは無いに等しいが、格闘にぶつけられれば無類の判定の強さを発揮。 発生は緩慢なので要先読み。射撃ガード効果あり。 カウンターでこそないが、赤枠や忍者のカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。 しかし、ブーメランやマスターのN鞭等、貫通する武装も多数有り、発生時間は固定で延長無し。 BGを消費し、レイダーと違って落下出来ないので着地も誤魔化せない等、状況次第で被ダメを増加させる危険も有る。 滅多にお目にかかれないが、カウンターできっちり返される。ハンマーを使用してはいるが格闘判定のようだ。 後格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(-30%) 20×5(-6%×5) 2.5? 0.5×5? ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルを回転させながら突撃。多段hit。BD消費大。 かなりの強判定だが今回も射撃防御無し。途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。 出始めに溜めがあり、突進はそう速く無く軌道は直線的…と、判定以外良い事が無いのであまり出したくない格闘。 出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。 5/29のアップデートで強化された。発生が早くなり、ダメージが増えたが射撃シールドは付かなかった。 BD格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突進 141(-20?%) 15?×10(-2?%×10) 5.0 0.5×10 ダウン 【特殊格闘】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き 無印から特格の種類が2つ増えた 追加された特格はどちらも優秀なので、どんどん使おう。 レバーN特格 レバーN特格で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 前作と変わらず、キャンセル前の格闘が相手にヒットしていなくてもキャンセルできる。 元々優秀だった伸びが更に強化され、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。 掴み部分にダメージ補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、動きが小さいので安牌とはいかない。 投げる前にカットされるとダメージが激減するので、敵機のカットを見極めて使いたい。 ダウン追撃しても引き起こしはできないためダメージは0。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(-5%) 0(-5%) 0 0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(-30%) 160(-25%) 3 3 ダウン レバー前特格 前特格でシールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 射撃防御判定が初段の前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防ぐことができる攻撃 BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる) ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、 横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。 防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。 出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、 前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。が、カット耐性は無く、突進距離が大した事無い 割にブーストを喰う為、連発して追い詰めるのは無理がある。(BD消費は突進距離に比例) 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(-20%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(-40%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(-??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン レバー後特格 今作の∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。 きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性高め。 出し切りで強制ダウン。各段の補正は悪いが、出し切りのダメージとしてはまずまず。 格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、事によると一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す。 覚醒時Z・ZZのような完全スパアマや、アルケー横特のような上方判定の大きい物には注意。また、自分の頭上に居る相手には流石に初段スカし辛い。 割と前進し、ブースト赤色で着地ずらしに使ってもオバヒしないくらいブースト消費が少ない上に接地判定付き。 前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。 下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。 相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、 銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。 他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特で回避・接近反撃のチャンス有り。 ただし、キャンセルを受付けるタイミングに制限が有るらしく、横なら初段を構えて移動している 間はキャンセル不可。剣の振り出しからキャンセル可能な模様。 格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので注意。 横Nからキャンセルで出すと相手に当たらないので相手より先に着地してブースト有利が作れる。 放置してもダウンしなくなった横Nからカットを避けつつダウンを取って反撃を防ぐのにも重要な手段となる。 最終段のみダウン値が高い。それ以外は低目で、初段は珍しい1。 特殊格闘 動作 累計威力 (累計補正率) 単発威力 (単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(-20%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(-40%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(-60%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N,横,前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない) ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生中に慣性があるとよく滑る。 持続中はブースト消費無し。発動後のキャンセル不可。 スーパーアーマーかつ高威力だが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。 範囲・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。 前作の安定コンボ横N 月光蝶は、今作横Nのスタン後にダウンしなくなった影響で、横ステップから月光蝶迄の猶予時間が減少している。 前ステではまだ安定して当てられるので、横Nから繋げる時は前ステを使おう。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 ただし持続が長過ぎるデメリットを鑑みて、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。 A覚ならオバヒでもなく、∀自身は結構な勢いで移動するため隙だらけな割にそれほど困らないが、戦線離脱した∀を尻目に相方がとんでもない目に会う。 極限技 動作 A/B威力 ダウン値 属性 1段目 月光蝶突撃 300/250 5 ダウン
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GUNDAM 0079 http //www.nicovideo.jp/watch/sm182253 http //www.nicovideo.jp/watch/sm183148 http //www.nicovideo.jp/watch/sm184277 http //www.nicovideo.jp/watch/sm186837
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GUNDAM VERSUS ストーリー 世界観についても何も語られていない為、ストーリーは無い。 また、エクストリームガンダムのようなVSシリーズオリジナル機体は登場していない。 なぜ俺たちは、戦うことをやめないのか― 家庭用ゲーム GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス) ハード PlayStation 4 発売日 2017年7月6日発売 開発・発売 バンダイナムコエンターテインメント 機体(GVS) キャラクター(GVS) ステージ(GVS) BGM(GVS)
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【Skype名:かい】 【SkypeID:kai.gundam】 【デュエルできる時間帯:いつでも、声かけてくれれば反応します】 【デュエル歴 半年ほど】 【活動地域:東京】 まだカードの効果もよくわからないような初心者ですが 良ければデュエルお願いします! ※ネット環境が微妙なので時々回線切れるかもしれません ●所持デッキ 【神光の宣告者】 最近回るようになってきたデッキ ガチデッキかも 【植物族】 やっぱりギガプラントいないと・・・ 少し事故多め 【シンクロ】 ただシンクロしたいがために作ったデッキ 正直弱いです(笑)
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高山 瑞穂版 機動戦士ガンダムSEED キラとアスランの激闘 (1) (KCデラックス) 機動戦士ガンダムSEED キラとアスランの激闘 (2) (KCデラックス)